Star Wars Zero Company выходит 27 августа 2026 года, и по описаниям её проще всего принять за «XCOM про Звёздные войны». Формально так и есть: отряд, пошаговые ходы, укрытия, перманентная смерть. Но три механики ломают привычные рефлексы игрока в тактики — единый пул очков действия, общая шкала Advantage и синергии, которые нарабатываются составом. Разберём, как это устроено и какие решения придётся принимать иначе.

Три очка действия вместо «шаг и выстрел»
В классической схеме боец получает два действия и жёсткое правило: выстрелил — ход закончен. Zero Company выдаёт каждому персонажу три очка действия за ход, и из этого пула тратится всё подряд — перемещение, атака, умение, перезарядка.
Разница принципиальная. Вместо выбора «двигаться или стрелять» вы каждый ход распределяете ресурс: подойти на два очка и выстрелить один раз, остаться на месте и вложить всё в одну мощную способность, или сместиться на одно деление и дважды атаковать с новой позиции. Появляется класс решений, которого в двухдейственной схеме просто нет — размен позиции на количество выстрелов.
Практическое следствие: бойцы с дешёвыми быстрыми действиями получают непропорционально много пользы от каждого очка. Способности с пометкой быстрого действия стоит проверять в первую очередь — именно на них строятся ходы, где боец успевает сделать три полезных вещи подряд.
Укрытия и фланг: откуда берётся шанс попадания
Шанс попадания считается от укрытия цели и вашего положения относительно неё. Противник за преградой существенно живучее; заход во фланг снимает бонус укрытия и повышает не только точность, но и урон.
Из этого вырастает базовая связка боя: сначала кто-то лишает цель укрытия, потом по ней работает тот, кто наносит много урона за выстрел. Способы лишить укрытия разные — граната штурмовика, силовое воздействие падавана, которое выдёргивает противника из-за преграды, или банальный обход по флангу разведчиком.
Ошибка новичка в такой системе — стрелять по цели в лоб «потому что есть очки». Выстрел с низким шансом расходует ресурс отряда впустую, а в бою с перманентной смертью каждый потерянный ход означает лишний ход противника.
Advantage: общая шкала на весь отряд
Поверх очков действия работает Advantage — шкала, общая для всей четвёрки. Она заполняется, когда вы атакуете и наносите урон, и расходуется на ультимативные способности классов и особые тактические приёмы. Очки действия на них не тратятся.
Это меняет темп. Осторожная игра из-за угла шкалу не наполняет, а значит, отряд остаётся без ультимативных умений к тому моменту, когда они нужнее всего. Игра поощряет размен: пойти на риск сейчас, чтобы получить ресурс на решающий ход.
Отсюда рабочий принцип: держите в голове, кто в отряде «наполняет» шкалу, а кто её тратит. Классы с многоцелевыми атаками набивают Advantage быстрее, снайпер расходует её на один решающий выстрел.
Классы и вторая специализация
Классов двенадцать: восемь обычных и четыре экзотических. Обычные доступны любому бойцу и Хоуксу, экзотические жёстко привязаны к конкретным персонажам.
| Класс | Тип | Что делает в бою |
|---|---|---|
| Assault | обычный | Давит на короткой и средней дистанции, вскрывает укрытия |
| Soldier | обычный | Универсал: гранаты, тяжёлый огонь, ближний бой |
| Heavy | обычный | Держит линию и принимает урон на себя |
| Sharpshooter | обычный | Снимает приоритетные цели на дистанции |
| Gunslinger | обычный | Быстрые атаки по нескольким целям |
| Medic | обычный | Лечит и не даёт отряду рассыпаться |
| Scout | обычный | Разведка и создание возможностей для союзников |
| Scoundrel | обычный | Наказывает противника за плохую позицию |
| Jedi Padawan | экзотический | Сила и два световых меча, только Тел-Реа Вокосс |
| Mandalorian Warrior | экзотический | Джетпак и мандалорское снаряжение, только Клай Куллерво |
| Astromech | экзотический | Собираемый дроид: поддержка и взрывчатка |
| Не раскрыт | экзотический | Разработчики пока не показали |
Примерно в середине кампании каждый боец открывает вторую специализацию — второй обычный класс поверх первого. Взять один и тот же класс дважды нельзя, поэтому итоговая роль бойца определяется не выбором на старте, а парой. Медик со второй специализацией снайпера и медик с ролью разведчика — это два разных персонажа.
Обычные классы можно переназначить в любой момент через базу, при этом фирменные способности персонажа сохраняются. То есть эксперимент с составом не стоит потерянного прогресса — терять можно только самих бойцов.
Синергии: то, что нельзя купить
Главное отличие от классических тактик. Бойцы, которые регулярно ходят в миссии вместе, срабатываются и открывают совместные боевые связки. Это не покупается за очки прокачки — только совместными вылазками.
Примеры того, как связки выглядят на практике:
- штурмовик гранатой сносит укрытие, снайпер добивает открытую цель;
- медик удерживает тяжёлого бойца на передовой, пока тот стягивает на себя огонь;
- стрелок добивает противников, которых противник уже ослабил;
- падаван вытягивает цель из-за преграды прямо под линию огня союзника.
Работает это и на уровне характеров: персонажи с конфликтующим прошлым спорят между собой, и то, как игрок разрешает эти конфликты, влияет на итог кампании. Механика одобрения здесь не декоративная.
Отсюда неочевидный вывод по составу: постоянная четвёрка сильнее ротации. Меняя бойцов каждую миссию, вы получаете ровный, но никогда не раскрывающийся отряд.
Голостол: что происходит между миссиями

База называется The Den. Там ведутся исследования, улучшается снаряжение, планируются операции и переназначаются классы. Время движется циклами: завершённая миссия продвигает календарь вперёд.
Часть заданий имеет срок годности, и просроченная возможность не возвращается — сюжет учитывает то, куда вы не успели. Отдельный слой — разведка: информаторы рассылаются по галактике и приносят данные о планах противника, а часть таких заданий решается не боем, а выбором с разветвлёнными последствиями.
Планировать поэтому приходится на два шага вперёд: брать ли срочную операцию сейчас или потратить цикл на исследование, которое усилит отряд к следующему заданию.
Перманентная смерть и цена риска
Погибший боец теряется навсегда. В связке с механикой синергий это бьёт дважды: вы теряете не только прокачанного персонажа, но и все связки, наработанные им с остальными.
Практика проста. Не оставляйте бойца в открытом поле в конце хода. Не тратьте последнее очко действия на атаку с низким шансом, если вместо неё можно уйти в укрытие. Держите медика в составе на сложных операциях, даже когда кажется, что урона не хватает.
Что стоит решить до первой миссии
- Класс Хоукса. Он определит, какой роли в отряде вам будет не хватать. Универсальный Soldier — безопасный старт, Sharpshooter требует дисциплины позиционирования.
- Ядро отряда. Выберите четвёрку, которую будете водить постоянно, — синергии копятся только так.
- Кто наполняет Advantage. Хотя бы один класс с многоцелевыми атаками в составе избавит от вечной нехватки ультимативных умений.
- Роль дроида. Astromech собирается отдельно и закрывает поддержку и взрывчатку — это способ не тратить на неё живого бойца.
Другие разборы боевых систем у нас: три цвета душ и клинч в Onimusha, волны и прогрессия в Company of Heroes 3: Final Stand и статы и билды в Black Myth: Wukong.
Частые вопросы
Сколько очков действия у бойца?
Три за ход. Из этого же пула тратятся перемещение, атаки и способности, поэтому распределение очков и есть основное решение хода.
Чем Advantage отличается от очков действия?
Очки действия личные и обновляются каждый ход. Advantage — общая шкала отряда, она копится за счёт урона по противнику и тратится на ультимативные умения, не расходуя очки действия.
Можно ли менять класс бойца?
Обычные классы переназначаются через базу в любой момент, фирменные способности персонажа при этом сохраняются. Экзотические классы закреплены за конкретными героями и не переносятся.
Когда открывается вторая специализация?
Примерно в середине кампании. Второй класс выбирается из обычных, и он не может совпадать с первым.
Обязательно ли водить один и тот же состав?
Не обязательно, но выгодно: синергии открываются только за совместные вылазки. Постоянная четвёрка к середине кампании заметно сильнее ротации.
Как быстро теряются бойцы?
Смерть окончательная, поэтому потери случаются в основном из-за жадности: атаки с низким шансом в конце хода и брошенные без укрытия персонажи. Медик в составе и привычка заканчивать ход в укрытии закрывают большую часть риска.
